Le vacanze natalizie sono il periodo ideale per trascorrere qualche ora con parenti e amici. Ecco qualche gioco di carte da proporre.
Arriva il Natale, e Natale è sinonimo di feste, regali e momenti di condivisione. Proprio in quei momenti, come da tradizione, c’è sempre qualcuno che tira fuori un mazzo di carte.
Ma dato che abbiamo passato un anno tra expected value, gestione del bankroll, pot odds e implied odds, dimentichiamoci per un po’ del nostro amato poker Texas Hold’em, e concentriamoci su qualche altro bel gioco di carte da fare in compagnia.
Eccola la lista de I migliori giochi di carte Natalizi
Il mercante in fiera
È forse il gioco di Natale per eccellenza. Si gioca con due mazzi di quaranta carte, identici tra loro e un po’ particolari.
Già, perché i classici numeri e i classici semi lasciano spazio a una serie di figure curiose, di vario genere: si va dagli animali ai frutti, passando per le rappresentazioni di alcuni mestieri e tanto altro ancora.
Il bello del mercante in fiera è che non c’è un limite di giocatori e, anzi, più si è e più ci si diverte.
Le regole del mercante in fiera
All’inizio del gioco, tra i partecipanti si decide chi vestirà i panni del mercante, che avrà il compito di dirigere l’asta.
Questo giocatore distribuisce ai presenti un numero eguale di carte, prese da uno dei due mazzi, tenendone alcune (di solito un terzo o un quarto) che metterà poi in vendita al migliore offerente.
La somma raccolta verrà divisa tra più premi, posizionati sopra un numero prestabilito di carte coperte prese dal mazzo che non è stato utilizzato in precedenza per la distribuzione ai giocatori.
A questo punto, il mercante svela le carte rimaste di questo secondo mazzo, tenendo per ultime quelle vincenti. Il (o i) giocatore che avrà acquistato (o ricevuto) la carta (o le carte) che risulterà la vincente si porterà a casa il premio (o i premi) assegnato.
Il Morto
Uno dei giochi più divertenti da fare a natale anche quando si è in molti. Sostanzialmente ogni giotore ha a disposizione “tre vite” rappresentate da fish o soldi e lo scopo sarà quelle di non perderle onde evitare di “morire”. Ma nessuno lascia mai veramente il gioco perchè il morto (o i morti) possono ancor tornare in gara rubando una vita ai giocatori che ancora ne hanno se riescono a farsi rivolgere la parola. Il mazziere (che cambia ad ogni turno) è l’unico autorizzato a “parlare con i morti”.
Il gioco diviene molto divertente perchè i giocatori fuori gara dovranno ingegnarsi per far parlare quelli ancora in gioco, senza però poter toccare nulla!
Le regole del gioco
Il Morto è semplicissimo e si gioca generalmente con le carte napoletane. Il mazziere distribuisce una carta coperta a testa in senso orario e il primo giocatore alla sua sinistra deciderà se tenerla o cambiarala con il giocatore che segue (sempre in senso orario). Lo scopo è restare in gara, perchè una volta finito il giro, il giocatore con la carta più bassa dovrà pagare una vita.
Le figure sono le carte migliori, soprattutto il Dieci che deve essere scoperto e blocca le azioni del giocatore che precede quello che lo possiede, o il Nove che viene girato ma non blocca l’azione. Facciamo un esempio:
Se il giocatore A è il primo ad agire e possiede un 2 vorrà probabilmente cambiarlo con il giocatore B. Se il giocatore B possiede un 10 allora A non potrà effetture nessuna azione. Se B possiede un 9 allora A potrà ancora cambiare la sua carta con il giocatore C. Se C possiede un 10 o un 9 allora A non potrà fare nessuna azione e il gioco passerà al giocatore D (dal momento che B e C possiedono due carte alte che vanno scoperte sin da subito).
Ovviamente l’asso (1) è una carta molto particolare che può svelare molto. Facciamo un esempio:
Il giocatore A possiede un 2 e lo cambia con il B che invece ha un asso. A questo punto B sa per certo che A ha una carta più bassa della sua visto che A ha ricevuto l’asso e B si ritrova con un 2. B allora può decidere di “stare” senza cambiare la sua carta con C. A quel punto tutti i giocatori al tavolo sapranno che A ha ricevuto una carta bassa da B, ma non potranno certo sapere che si tratta di un asso. quindi il gioco proseguirà fino al mazziere.
Il mazziere è l’ultimo a parlare ed è l’unico che potrà selezionare a caso la sua carta dal mazzo, dal momento che non ha nessun gioctore con cui poterla cambiare.
Il mazziere potrà “smazzare” spaccando il mazzo a due, oppure “chiamare” un numero specifico. Se il mazziere chiama “6” allora dovrà inizizare a girare le carte del mazzo partendo dalla cima e la sesta sarà la sua carta. Questo momento è uno di quelli che regala maggiore suspance e in molti spereranno che al mazziere capiti un asso!
Come già detto se un giocatore esaurisce le sue vite potrà ancora tornare in gara rubando una vita ad uno dei suoi amici se riuscirà a farlo parlare. Se la persona che rivolgerà la parola ad un “morto” possiede una vita sola allora dovrà cederla e in quel caso avremo un nuovo “morto” ed un “resuscitato”!
Un ultima regola: la carta pari
Un’ultima regola che rende il gioco ancora più eccitante è che a due giocatori rimasti, se entrambi possiedono una sola vita potrebbe succedere che si ritroviano entrambi a dover pagare perchè possiedono una carta di pari valore.
Esempio: A possiede un 8 e quindi decide di “stare” e passa il turno al mazziere B. Anche B possiede un 8 ed essendo una carta alta decide di “stare”. Le carte vengono rivelate ed in teoria entrambi i giocatori perdono una vita e non si avrebbe un vincitore. Ecco perchè tutti i giocatori tornano in gara prelevando una vita dal montepremi e si ricomincia a giocate con tutti resuscitati con una sola vita.
Uno
Uno è un gioco di carte non collezionabili creato giusto quarant’anni fa da Merle Robbins.
A differenza del mercante in fiera, esiste un numero minimo e massimo di partecipanti: da 2 a 10. Anche in questo caso non si utilizzaun mazzo di cartestandard, ma uno particolare, formato da ben 108 carte.
I semi in questo caso vengono sostituiti dai colori: rosso, giallo, blu e verde. I numeri vanno dallo 0 al 9, ma non sono le uniche carte del mazzo.
Nel mazzo di Uno, infatti, sono previste alcune carte speciali, che giocate nelle giuste condizioni possono avere effetti divertenti: c’è la carta che costringe l’avversario a pescare due carte dal mazzo, quella che gliene fa pescare quattro, quella che cambia il “seme” di riferimento e via dicendo.
Le regole di Uno
Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le carte che vengono distribuite all’inizio di una mano.
Per farlo, come in molti giochi di carte, ciascun giocatore, a turno, ha la facoltà di scartarne una, che però deve essere dello stesso seme di quella scartata dal giocatore precedente (oppure deve essere identica). Anche Uno, come mercante in fiera, è un gioco tanto più divertente quanto più è alto il numero dei partecipanti.
Briscola Chiamata
Con la briscola chiamata (detta altrimenti “cinque al due”, o in molti altri modi a seconda delle regioni), torniamo nell’ambito dei classici giochi di carte. Stavolta utilizzeremo un normale mazzo di carte da quaranta,come quelli che si usano per giocare a briscola, a scopa o a rubamazzo.
Questo gioco, a differenza dei primi due, non può accogliere più di cinque o sei giocatori.
Nella versione classica si gioca in cinque (da qui il nome di “cinque al due”), ma è possibile anche aggiungere un giocatore: in questo caso parliamo di briscola chiamata “col morto”. Ok, il nome non è propriamente natalizio, ma è il divertimento che conta, no?
Le regole della briscola
Veniamo alle regole, che poi sono praticamente quelle della classica briscola. Ai cinque giocatori vengono distribuite otto carte ciascuno, l’intero mazzo. Nella prima fase di gioco, i giocatori possono “chiamare”, annunciandola, una carta che potrebbe tornargli utile. Supponiamo che il primo giocatore possegga un asso, un re e una donna di picche; questi potrebbe chiamare il jack (senza annunciare il seme).
Il giocatore successivo, invece, ha un tre, un re e una donna di fiori: non può chiamare il jack, perché è già stato chiamato, ma nemmeno l’asso, perché è possibile chiamare solo in ordine decrescente. Potrebbe chiamare un sette, o potrebbe anche passare. Chi decide di non chiamare nessuna carta, poi non può più rientrare nel giro delle chiamate.
Questa fase prosegue fin quando rimane un solo giocatore ad aver chiamato una carta, che naturalmente non può essere più bassa del due.
Se un giocatore chiama il due e un altro è ancora in gioco, quest’ultimo può chiamare il due decretando anche il punteggio che dovrà raggiungere per vincere: chiamare “due al sessantacinque”, ad esempio, significa che quel giocatore dovrà fare almeno 65 punti per vincere la mano.
Alla fine della fase di chiamata, il giocatore che si è aggiudicato questa specie di asta rivela il seme della carta scelta. A quel punto, quel seme diventa il seme dominante (la briscola) e il possessore di quella carta diventa il “socio” del giocatore chiamante: i punti da loro guadagnati verranno sommati alla fine della mano.
Il gioco vero e proprio può cominciare: a turno, in senso orario, ciascun giocatore cala una carta e si seguono le regole di presa della classica briscola. In pratica, ogni mano di briscola chiamata è una sfida tra due giocatori contro i restanti tre.
Il bello della briscola chiamata è che il chiamante deve scoprire chi è il suo “socio”, il “socio” deve fare in modo di aiutare il chiamante senza scoprirsi troppo, e gli altri tre giocatori devono capire di chi si possono fidare.
Nella versione col “morto”, che permette di giocare in sei, a turno ciascun giocatore rimane escluso dalla mano.
Tutto ciò è possibile perché nella briscola chiamata il sistema di punteggio è molto diverso rispetto agli altri giochi di carte come la briscola stessa o la scopa. Alla fine della mano, infatti, se il giocatore che ha chiamato ha vinto guadagna 2 punti, il suo socio ne guadagna 1 e tutti gli altri perdono 1 punto. Se il giocatore che ha chiamato ha perso, questi perde 2 punti, il suo socio ne perde 1 e tutti gli altri ne guadagnano 1.
Il “morto”, in ogni caso, non perde né guadagna punti!
Saltacavallo
Saltacavallo è un gioco molto semplice, adatto per rilassarsi in compagnia di amici e parenti, perfetto per partite con tutta la famiglia, dopo il cenone della vigilia o il pranzo di Natale.
Conosciuto anche come Cucù o come Re che salta, Saltacavallo richiede solamente un mazzo da 40 carte, napoletane o piacentine. Usando le francesi, vanno tolti gli 8, i 9 e i 10. Possono partecipare da 2 a 20 giocatori. Usando due mazzi, si può aumentare ulteriormente il numero di giocatori. Ogni giocatore si prepara con tre “gettoni”, esauriti i quali uscirà dal gioco.
Come si svolge. Il mazziere consegna una carta ad ogni giocatore, in senso antiorario, e mette il mazzo sul tavolo scoprendo l’ultima carta. Lo scopo del gioco è non rimanere con la carta più bassa in mano. Il primo giocatore controlla se la sua è abbastanza alta da stare tranquillo e in caso contrario la passa al suo vicino a destra, che gli dà in cambio la sua. Il gioco procede fino al mazziere, che scambia con il mazzo. Finito il giro, si scoprono le carte e chi ha la carta più bassa perde un “gettone”, che viene depositato sul tavolo formando il gruzzoletto che andrà al vincitore.
Ovviamente ci sono delle carte speciali e delle regole supplementari, che movimentano un po’ il gioco:
- tutti coloro che ricevono dal mazziere un Re o un Cavallo, devono girare la carta appena inizia il gioco;
- il Re protegge il suo possessore: il giocatore alla sinistra non può scambiare la carta ed è costretto a tenerla qualsiasi essa sia;
- il Cavallo renderà come invisibile il suo possessore: il giocatore che vuole scambiare lo fa con quello ancora successivo, “saltando il cavallo” appunto;
- quando un giocatore ha finito i gettoni è fuori, ma rimane al tavolo e diventa il “morto“. Con lui non si può parlare. Chi infrange questa regola, deve consegnare uno dei suoi gettoni al morto,riammettendolo al gioco. Sono ammessi tutti i modi per far cadere in errore un giocatore;
- in alcune varianti del gioco, chi ha il Re di denari (o quadri) fa finire il gioco immediatamente e vince la mano, dicendo “Cucù“. Tutti gli altri pagano un gettone.
La strategia da adottare nel gioco cambia in base al numero di giocatori. Se si è in tanti, si può decidere di tenere un 4: probabilmente ci saranno in giro un 2, un 3 o un asso. Se si è in pochi, bisogna invece “muovere” anche un 5 o un 6. All’inizio della partita si sceglie quanto vale ogni “gettone”: si va da una cifra simbolica di pochi centesimi, fino a cifre più sostanziose. Importante è sempre ricordarsi che il gioco è quasi completamente di fortuna e che con una piccola cifra possono giocare anche i più piccoli.
Tappo
Tappo è un gioco di carte molto divertente e conosciuto. Si può giocare da un minimo di 3 a un massimo di 13 persone e l’occorrente sono due mazzi di qualsiasi tipo. Il numero di carte che servono per giocare dipende da quanti sono i partecipanti: per ognuno di questi se ne prendono quattro. Ipotizziamo che ci siano 5 giocatori per giocare servono quattro assi, quattro 2 e così via fino ai 5. L’altro mazzo, con la faccia coperta, viene posizionato al centro del tavolo, equidistante da tutti i partecipanti e a portata di mano.
Come si svolge. Il mazziere dà quattro carte a ciascun giocatore. Le carte si lasciano sul tavolo e si alzano solo quando tutti ne hanno quattro, per non favorire nessuno. Lo scopo del gioco è fare poker. Per far ciò ogni giocatore passa a quello alla sua destra una carta, e ne riceve un’altra da quello alla sua sinistra. Il primo che ha quattro carte uguali batte sul mazzo urlando “Tappo”. L’ultimo che mette la mano sul mazzo (e sopra le mani degli altri) prende la prima carta a partire dall’alto. Il valore della carta pescata si tradurrà in “Tappi“. Ad esempio se qualcuno prende un 7 avrà 7 tappi, un cavallo 9 tappi ecc. Il jolly, se c’è, vale 25. All’inizio si decide se il gioco termina in coincidenza con la fine del mazzo o quando un giocatore raggiunge una quantità di tappi stabilita.
Quando si gioca a Tappo, il mazzo è sacro e non può essere toccato se non si ha il poker in mano: proprio per questo motivo, si possono tentare deitrabocchetti, urlando parole simili a tappo, come “tappa”, “toppa”, “teppa” ecc. e battere la mano sul tavolo, senza toccare il mazzo. Se qualcuno abbocca e lo tocca, prende la carta di penalità. Quando accade questo, non si ricomincia la mano, ma si continua da dove si era interrotto. In alcune varianti del gioco esiste lo “sciacquone” che è la carta, solitamente il Re di denari (o di quadri), che toglie tutti i tappi al giocatore che la pesca.
Essendo molto popolare e radicato nelle tradizioni italiane, il gioco è conosciuto anche con altri nomi, come “O’ Scacco“, “Ciuccio” e “Merda.
Dernier
Il Dernier è un gioco di carte che è l’equivalente del popolarisismo “Uno“.Il numero minimo di partecipanti è tre, ma non esiste un numero massimo di giocatori, basta avere a disposizione più mazzi. Si gioca con lecarte francesi, tenendo anche i jolly. È un gioco veloce, dove la fortuna conta moltissimo, ma una componente di bravura è decisiva per trionfare.
Come si svolge. Chi dà le carte ne consegna un numero uguale a tutti i partecipanti, di solito 5 a testa, ma possono essere anche di più, lasciando le rimanenti in un mazzo coperto al centro del tavolo e scoprendo solo una carta, che sarà quella di partenza. Si inizia dal primo giocatore alla destra del mazziere, che può scartare una carta dello stesso seme o dello stesso valore di quella che sta in tavola. Vince chi finisce per primo le carte che ha in mano. Quando un giocatore scarta la penultima carta deve dichiarare “dernier!” (ultimo! in francese), altrimenti sarà costretto a pescare due carte dal mazzo come penalità.
Nel gioco esistono delle carte speciali che, quando scartate, comportano un cambiamento nel normale svolgimento del gioco:
- il fante (jack con le carte francesi) permette a chi lo ha scartato di cambiare e scegliere il seme di gioco per la mano successiva;
- il cavallo (queen) fa saltare il turno al giocatore successivo;
- il re (king) cambia il senso di gioco, da antiorario a orario, e viceversa;
- l’asso fa pescare 3 carte al giocatore seguente, che può “rispondere” scartando un altro asso; in questo caso il giocatore ancora successivo pescherà 3+3=6 carte. La cosa può essere ripetuta creando “catene di assi”;
- un giocatore può rispondere a un asso anche con un jolly; il giocatore successivo pescherà 5 anziché 3 carte aggiuntive. Il jolly ha la stessa funzione dell’asso, ma al jolly si può rispondere solo col jolly. Dopo la penalità di un jolly, è possibile scartare qualsiasi carta;
- il 7 fa pescare una carta al giocatore precedente. Non si può “rispondere”.
L’aspetto più divertente di questo gioco sono le penalità. Ogni volta che un giocatore sbaglia, deve pescare due carte dal mazzo come penalità. Gli errori da non commettere, oltre a dimenticarsi di dire “Dernier!” alla penultima carta, sono di sbagliare ad eseguire prontamente i cambiamenti imposti dalle varie carte scartate. Ad esempio, se un giocatore scarta un cavallo e il successivo scarta anche lui, dimenticando che deve saltare il turno, viene prontamente punito con due carte.